Ngoài các yếu tố hấp dẫn người chơi đã trình bày tại kỳ 1, trong game còn có hàng loạt cơ chế gây nghiện đã được nghiên cứu và ứng dụng rộng rãi.
Đầu tiên, rất nhiều game hiện nay hoàn toàn không có hồi kết. Ngày xưa, game kết thúc ngay sau khi bạn hoàn thành nhiệm vụ. Ngày nay, game có thế giới mở (sandbox) cho phép người chơi ở lại và tiếp tục chơi ngay cả sau khi họ hoàn thành cốt truyện. GTA và Far Cry là 2 ví dụ điển hình.
Bên cạnh đó, dòng game chiến trận trên mạng (multiplayer online battle arena – MOBA) cho phép nhiều người chơi giao đấu trên 1 bản đồ cùng 1 lúc. Cuộc chiến chỉ kết thúc khi 1 bên thắng trận nhưng không có khái niệm kết thúc hoàn toàn. Đây là 1 trong các thể loại thu hút nhiều người chơi nhất trên thế giới hiện nay. Với hàng trăm triệu tài khoản được tạo ra, mỗi thời điểm luôn có 13 – 14 triệu game thủ đang tham chiến trên mạng. 2 tựa game điển hình nhất là Liên Minh (League of Legends) và Dota 2.
Cơ chế gây nghiện trong game thực chất là những thủ thuật tâm lý rất đơn giản. Một trong số đó chính là mô phỏng lại cơ chế phần thưởng có sẵn trong não bộ. Bình thường, khi chúng ta bắt tay vào công việc nào đó, ta thường cảm thấy thỏa mãn khi hoàn thành.
Game cũng tạo ra cơ chế tương tự bằng cách liên kết nhiệm vụ đề ra với 1 phần thưởng hấp dẫn. Ví dụ: tiêu diệt quái vật, được nhận điểm thưởng; hoàn tất màn chơi, 1 đoạn nhạc phấn khởi vang lên. Phần thưởng có thể là điểm số, kỹ năng hoặc vật phẩm, được thiết kế đẹp mắt kèm hiệu ứng đặc biệt khiến chúng ta cảm thấy bất ngờ và phấn khích.
Game thủ lưu lại ấn tượng đó trong tiềm thức, nên họ mong muốn được trải nghiệm lại cảm giác hưng phấn này. Sau các màn đầu, game thường kéo dài thời gian mới đạt được phần thưởng, khiến người chơi phải tăng dần thời lượng chơi game.
Từ đó, người chơi chấp nhận “nhiệm vụ” và hoàn thành chúng một cách vô thức. Đồng thời, độ khó của game cũng tăng dần. Điều này đòi hỏi game thủ phải tập trung và “luyện tập” nhiều hơn mới có thể hoàn thành nhiệm vụ được giao. Đến đây, nhìn từ góc độ khác, người ta đang chơi game hay ngược lại, game đang ra lệnh cho con người? Từ đâu mà việc giải trí đơn thuần trở thành sự lệ thuộc vô thức?
Trong game nhập vai, mỗi lần tiêu diệt quái vật hoặc tướng địch, game thủ thường nhận được 1 phần quà có giá trị tương xứng với độ khó của thử thách. Việc này tạo sự phấn khích, thôi thúc người chơi nỗ lực chơi nhiều hơn nữa.
Việc lên cấp độ qua mỗi màn cũng là một cơ chế phần thưởng. Giai đoạn đầu, bạn lên cấp độ rất nhanh, chỉ trong vài phút hoặc vài giờ. Tuy nhiên, thời gian lên cấp độ dần được kéo dài ra, từ vài ngày, vài tuần, thậm chí đến vài tháng. Nếu vẫn chơi đến thời điểm này, nghĩa là bạn đã bị nghiện.
Tương tự hình ảnh con lừa và củ cà rốt, đây là cách nhà làm game treo phần thưởng trước mặt và dẫn bạn vào cuộc chơi, khiến bạn luôn cảm thấy món quà trong tầm tay nhưng không biết bao giờ đến.
Đôi khi, phần thưởng xuất hiện ngẫu nhiên, nhưng thực chất là được tính toán. Nhà làm game không để cơ chế game lặp lại quá nhiều và đều đặn vì người chơi sẽ mau chóng chán và bỏ game. Vì vậy, game hay có 1 phần thưởng ngẫu nhiên, để phá vỡ khuôn mẫu và tạo sự đột biến. Điều này gây bất ngờ cho game thủ và kích thích họ chơi tiếp.
Nghiêm trọng hơn, nó tạo ra ảo tưởng cho game thủ rằng chắc chắn họ sẽ được thưởng, chỉ không biết cụ thể khi nào, khiến họ “cày game” trong vô định và mù quáng. Về tâm lý, chính sự “nuôi dưỡng” phần thưởng ảo này là động lực để họ tiếp tục chơi. Nhà làm game đã thành công khi “cấy” được niềm tin này vào tiềm thức của họ.
Nếu cơ chế phần thưởng xảy ra trong mọi hoạt động tự nhiên của con người, thì tại sao trong game nó lại trở thành một cơ chế gây nghiện? Để giải thích điều này, ta phải tìm hiểu sâu hơn về cơ chế hoạt động của bộ não, cụ thể là chức năng tạo khoái cảm khi giải phóng dopamine.
Đây là chất hóa học não tiết ra để làm dịu thần kinh. Là tính năng tự nhiên của não bộ, nó xảy ra trong nhiều hoạt động. Ví dụ, tiêu thụ đồ ăn nhanh, hút thuốc và uống rượu đều kích hoạt cơ chế sản sinh dopamine. Tuy nhiên, vấn đề xảy ra khi chúng ta đòi hỏi não tiết ra chất này nhiều hơn hoặc dồn dập hơn. Khi đó, bộ phận này sẽ dần lãnh cảm, khiến ta phải chơi game nhiều hơn mới sản xuất đủ lượng dopamine như trước.
Vậy các nhà game đã cướp quyền điều khiển (hijack) và thao túng cơ chế này như thế nào? Sau khi thu hút người chơi qua các yếu tố kể trên, họ có thể tăng dần số lượng hiệu ứng và phần thưởng để bạn sản sinh đủ lượng dopamine như ban đầu, rồi kéo dài màn chơi để duy trì mức độ nghiện game của bạn.
Với game mobile, bạn dễ dàng tiếp xúc các chuỗi hiệu ứng hình ảnh và âm thanh hấp dẫn. Điều này kích thích não bộ phải suy nghĩ để thực hiện lại thao tác đó mới nhận được khoái cảm. Về lâu dài, thể loại game này rất nhàm chán. Tuy vậy, bạn cũng không dễ bỏ ngang vì não đã quen cơ chế dopamine được kích hoạt bởi trò chơi. Bejeweled, Ninja Fruit, Candy Crush là các ví dụ điển hình.
Sau này, khi quyết định bỏ game, thì não bạn lại đòi hỏi lượng dopamine định kỳ. Nếu không được đáp ứng, bạn sẽ bị cảm giác trầm cảm và khó chịu xâm chiếm. Điều này hình thành một vòng lặp tâm lý, thôi thúc bạn phải quay lại chơi game để sản sinh tiếp dopamine.
Ngày nay, với các thiết bị ghi nhận tín hiệu phát ra từ vỏ não (brain scanning/ positron emission tomography – PET) người ta quan sát được liều lượng dopamine tiết ra khi chơi game. Qua nghiên cứu ở Bệnh viện Hammersmith tại Luân Đôn, Anh Quốc, người ta thấy não người chơi game tiết ra gấp đôi lượng dopamine so với người bình thường. Điều này chứng minh rằng game thật sự có thể gây nghiện.
Ngoài dopamine, còn các chất như oxytocin và endorphins và serotonin được não tiết ra khi chơi game. Chúng đều có tác dụng điều tiết cảm xúc con người. Thông qua game, các chất hóa học này sẽ gắn kết chúng ta với nhân vật ảo và môi trường ảo ngày càng khăng khít hơn.
>> Công nghệ thao túng tâm trí con người như thế nào? (Phần 1)
Một điều nghịch lý là game có độ khó cực cao, gần như không thể hoàn thành, lại có rất nhiều người chơi. Bản tính con người là háo thắng, thích thử thách, và không dễ dàng chấp nhận thua cuộc. Các nhà làm game nắm được yếu tố này và cố tình tạo ra game gây ức chế cho người chơi.
Ngoài ra, động lực chơi game còn liên quan đến tâm lý muốn thể hiện mình. Vì vậy, thử thách càng khó thì càng gây phấn khích khi vượt qua. Điểm số càng cao thì càng thỏa mãn. Với tính năng kết nối và chia sẻ thành tích trên mạng, game giúp người chơi thổi phồng cảm giác tự mãn cá nhân của mình.
Thật ra, việc hoàn thành chủ yếu là do sự luyện tập và thao tác rất nhiều lần, thậm chí là chơi đi chơi lại 1 tựa game. Việc này ngốn rất nhiều thời gian chỉ để qua một chặng đường rất nhỏ. Dark Souls là 1 ví dụ điển hình. Với độ khó cực cao, gần như không tưởng, nó lại có số lượng fan hâm mộ cực lớn. Các thành tích đăng tải trên mạng được hàng triệu người theo dõi. Điều này lôi kéo vô số game thủ như thiêu thân, lao đầu vào game để khẳng định trình độ cá nhân của mình.
Nhiều game đòi hỏi bạn phải đầu tư thời gian mỗi lúc càng nhiều. Do mức độ khó của game ngày càng tăng, bạn phải luyện tập chơi game hàng ngày mới theo kịp. Việc này diễn ra từ từ và đều đặn để bạn khó nhận ra yêu cầu ngày càng lớn của game. Qua đó, càng đầu tư thì bạn càng tiếc thời gian đã bỏ ra mà vẫn chưa hoàn thành. Vì vậy, khi đã đi nửa chặng đường, game thủ có khuynh hướng cố gắng chơi cho hết. Đến lúc này, người chơi đã bất chấp việc tốn thời gian mà chỉ đăm đăm hướng vào thành quả cuối cùng.
Đến đây, nhà làm game đã hoàn toàn mê hoặc bạn. Họ ngang nhiên kéo dài nội dung mà vẫn có thể giữ chân bạn. Cụ thể, Candy Crush Saga có hơn 900 màn, nhưng số lượng người chơi rất cao, ước tính khoảng 93 triệu người trong năm 2014.
Thứ hai, game yêu cầu bạn nạp tiền vào để chơi. Nhiều game mobile hiện nay là dạng Freemium, tức là tải xuống chơi miễn phí nhưng để chơi tiếp, bạn phải trả tiền. Mức phí tăng dần cho phép mở khóa 1 số ứng dụng đặc biệt khác trong game. Khi quyết định mua, tức là bạn đã bị lôi cuốn và muốn trải nghiệm nó.
Nhiều game có hệ thống tiền tệ riêng, được minh họa bằng các đồng xu, kim cương đẹp mắt. Việc chuyển tiền thật thành tiền ảo chính là cách che mắt bạn, khiến bạn không để ý mình đã chi bao nhiêu tiền thật vào sản phẩm ảo trong game.
Mỗi game đều có 1 hệ thống tiền tệ riêng (currency), có giá trị tương ứng với tiền thật. Tuy nhiên, vấn đề ở đây chính là cách định giá sản phẩm trong game khiến bạn không bao giờ có thể mua hết tiền, mà luôn bị lẻ trong tài khoản. Vì vậy, tài khoản game của bạn luôn còn tiền thừa không xài được, khiến bạn cảm thấy uổng phí và thôi thúc phải nạp tiền thêm.
Vật phẩm trong game được thiết kế rất bắt mắt. Ngoài ra, chúng còn đi kèm với các tính năng độc đáo, khiến nhiều game thủ muốn sở hữu. Dù ở dạng điện tử nhưng chúng luôn được trình bày hấp dẫn, bán theo gói sản phẩm (combo) hoặc giảm giá khuyến mãi theo định kỳ. Đồng thời, luôn có một bộ phận marketing không ngừng giới thiệu và quảng cáo chúng, lôi kéo người chơi bỏ tiền thật để tiêu thụ lượng sản phẩm ảo này.
Vật phẩm càng “độc” và “lạ” thì càng nhiều người săn đón. Điều này đã đẩy giá trị của chúng lên cao ngất ngưởng. Mặc dù là sản phẩm ảo, nhưng giá trị của chúng trong game có thể lên đến hàng trăm triệu đồng tiền thật. Một khi đã sở hữu được chúng thì gần như bạn không thể bỏ game.
Thậm chí, 1 số game còn đòi mức phí định kỳ hàng tháng, tức là bạn vẫn phải trả tiền bất kể có chơi hay không. Điều này tạo nên tâm lý tiếc tiền. Vì vậy, game thủ sẽ chơi thỏa thích cho đáng đồng tiền đã bỏ ra, bất kể bản thân mình có thật sự thích hay không.
Một lý do khiến người ta không dám bỏ game, hoặc bỏ trong thời gian dài chính là sợ bị lạc hậu. Nhiều game đòi hỏi bạn phải luyện tập thường xuyên, để duy trì được “phong độ” và khả năng cạnh tranh. Với dòng game MOBA, chỉ cần nghỉ nửa tháng là bạn bị tụt hậu.
Những game online lớn hiện nay như Liên Minh, Dota và Overwatch không còn đơn thuần là game. Chúng là cả 1 cộng đồng với hàng triệu, hàng triệu fan trung thành đang trực tuyến vào bất kỳ thời điểm nào. Chúng có kênh truyền thông riêng và được cập nhật nội dung đều đặn. Ngoài ra, kỹ năng nhân vật và cơ chế gameplay được chỉnh sửa hàng tháng qua các bản cập nhật. Nghĩa là thế giới ảo này vẫn liên tục phát triển và mở rộng bất kể bạn có tham gia hay không.
Vì vậy, người chơi phải theo sát các thay đổi của game để thích nghi cho kịp. Cảm giác sợ bị tụt hậu chính là động lực thôi thúc họ phải luyện tập chơi game hàng ngày. Đặc biệt, đối với các game thủ chuyên nghiệp thì việc luyện tập này trở thành một phần của cuộc sống.
Nếu như ngày xưa, game chỉ là hoạt động đơn lẻ, thì hiện nay, game là hoạt động cộng đồng. Game thủ khắp thế giới có thể kết nối với nhau, bàn luận trên diễn đàn, chia sẻ kinh nghiệm… Game MOBA yêu cầu chơi theo nhóm. Bạn phải phối hợp với đồng đội của mình để chiến thắng. Vì vậy, việc một cá nhân muốn bỏ game sẽ ảnh hưởng đến toàn đội. Điều này tạo nên áp lực nhóm lên mỗi thành viên (peer pressure) cùng cảm giác tội lỗi khi muốn bỏ rơi đồng đội của mình.
Ngoài ra, nhà làm game còn tổ chức sự kiện, chiến dịch quảng cáo và vô số các hoạt động xã hội khác… nhằm kết nối với game thủ ngày càng khăng khít hơn. Qua đó, giới trẻ dần chấp nhận game là 1 phần không thể thiếu trong cuộc sống của họ.
Khảo sát năm 2009 cho thấy 41% người ta tham gia chơi game vì lý do muốn thoát khỏi hiện thực. Trong game, họ được sống thoải mái theo sở thích và phong cách cá nhân. Mục đích chính của họ là trải nghiệm sự tự do hoàn toàn, không bị ràng buộc về trách nhiệm, gia đình, văn hóa, thậm chí cả luật pháp hay chuẩn mực đạo đức. Một xã hội phóng túng chính là niềm vui của họ.
Tuy nhiên, con người càng tự do thì càng khó kiểm soát ! Một khi bị dẫn dắt bởi tính tò mò và kích thích tinh thần, thể hiện bản lĩnh, họ rất dễ bị lôi kéo về phía tiêu cực của game. Các loại tâm thái này dẫn đến sự ham muốn, truy cầu và trải nghiệm cao trào hoặc cực đoan hơn. Vì vậy, làm sao chúng ta lường trước hậu quả từ game đối với tâm sinh lý, quan niệm và hành vi của con người?
Trong tương lai, game thủ được chìm ngập trong thế giới giả tưởng mà tất cả cơ chế vật lý và sự kiện diễn ra phù hợp với quan niệm cá nhân của họ. Họ được trải nghiệm cuộc sống mới hoàn toàn trong môi trường mô phỏng. Trong đó, mọi sinh hoạt, kết bạn, làm việc, du lịch, tham gia sự kiện… đều diễn ra như cuộc sống thật.
Tuy nhiên, để làm được điều đó, người chơi phải cung cấp toàn bộ thông tin và dữ liệu sinh học cá nhân của mình. Nhà phát hành dịch vụ sẽ đánh giá và phân loại họ bằng những thuật toán (algorithm). Đến lúc đó, khi một thế lực nắm hoàn toàn hồ sơ cá nhân của bạn, thì họ sẽ dùng chúng vào mục đích gì?
Đón xem phần 3: Game đang truyền đạt cho ta điều gì?
Thanh Sơn tổng hợp
Xem thêm:
Tài liệu tham khảo:
Cơ chế gây nghiện
Cơ chế gây nghiện bằng Dopamine
Các cuộc biểu tình tại Trung Quốc trong quý 3 năm nay đã tăng 27%…
Ngoại trưởng Andrey Sibiga cho biết Ukraine sẽ không chấp thuận nhượng bất kỳ lãnh…
Trong cuốn sách "Dũng tràng tiểu phẩm" của tác giả Chu Quốc Trinh đời nhà…
Đâu đó và ngay đây, vẫn có những người với người vẫn tin và thương…
Đề xuất của Bộ Tư pháp Mỹ yêu cầu Google phải bán trình duyệt Chrome…
Đội hình Phalanx gắn liền với những cuộc chinh phục của Alexander Đại Đế.