Cuộc sống bên trong trung tâm cai nghiện internet tại Washington, Mỹ
- Thanh Sơn
- •
Cách đây vài năm, cha của Marshall Carpenter đã phá cửa căn hộ con trai mình, để lôi anh ta ra khỏi các máy trò chơi điện tử. Là một thanh niên 25 tuổi, anh không thể sống thiếu việc chơi game hàng giờ liền.
“Tôi thường chơi trò chơi điện tử 14 hoặc 15 giờ mỗi ngày. Ngoài ra, tôi cũng ngồi xem truyền hình trên Netflix suốt ngày. Mỗi khi rảnh, tôi lại chơi game trên điện thoại di động hoặc gửi tin nhắn đến cô bạn gái cũ.” Carpenter tâm sự.
Marshall hiện đang sống chung với vài người bạn tại khu chung cư ở Redmond, Washington, ngoại ô Seattle. Tại đây, họ đã bắt đầu lại cuộc đời khi tham gia chương trình “reSTART Life” để cai nghiện internet. “Thời gian trước, về cơ bản tôi sống bằng Dr Pepper, 1 loại nước giải khát chứa caffein và đường. Sức khỏe tôi rất yếu vì không ăn, nhưng tôi chỉ nhận ra điều đó khi thấy cơ thể mình run rẩy đến mức không thể suy nghĩ hay chơi game được nữa” anh chia sẻ. Lúc đó, anh đã bỏ học ở ĐH Michigan và đánh mất học bổng thể thao của mình.
Những người bạn mới của anh, Charlie và Peter gật đầu 1 cách rụt rè. Charlie Bracke, 28 tuổi, đã từng tự tử và mất việc làm do chơi trò chơi điện tử đến mức hoàn toàn mất kiểm soát. Anh không nhớ được chính xác khi nào mình bắt đầu chơi trò chơi điện tử (trò chơi điện tử). “Khoảng 4 tuổi,” anh cho biết “và tôi bắt đầu nghiện game từ 9 tuổi.”
Peter, 31 tuổi, vô gia cư trong 6 tháng và hiện đang sống trong xe hơi của mình. “Tôi thường đậu trong bãi xe nhà thờ, đặt tấm che nắng lên cửa sổ và ôm máy tính bảng cả ngày ở đó.” Anh bày tỏ. Peter bị nghiện nội dung người lớn trên mạng và game World of Warcraft. Trong tâm trí, anh không còn là 1 người bình thường ngồi trước màn hình, mà là 1 chiến binh dũng cảm đang chiến đấu và tiêu diệt kẻ thù.
Tại reStart Life, những thành viên này cùng sống chung trong 1 căn hộ nhỏ, tham gia các hoạt động tâm lý trị liệu, tham dự các lớp cai nghiện và tránh sử dụng internet trong vòng ít nhất 6 tháng. Marshall, Charlie và Peter đã hoàn thành xong các yêu cầu và tốt nghiệp chương trình reSTART, nhưng họ vẫn chọn ở trong khu chung cư tập thể, cùng các thành viên đang cai game khác để làm lại cuộc đời của mình. Tại đây, họ chỉ được dùng điện thoại bật nắp, và vào thư viện để kiểm tra email.
“Tôi đang lấy lại được 6 tháng trong cuộc đời của mình. Cho đến nay tôi đã không tái nghiện game lần nào và hiện giờ tôi cảm thấy lạc quan,” Charlie nói. Tại đây, có một phòng tập thể dục được trang bị đầy đủ, xung quanh là 1 khu rừng và vườn rau cho mọi người đến tham quan.
Bà Hilarie Cash, bác sĩ tâm lý trị liệu, trưởng khoa trung tâm điều trị nói rằng trong 8 năm làm việc ở reSTART, họ đã nhận hơn 150 trường hợp là nam, chỉ có 6 ca là nữ. “Tôi cho rằng các cô gái thường hòa đồng và thích giao tiếp xã hội nhiều hơn các bé trai,” bà nói.
reSTART đang khởi động chương trình cai nghiện cho trẻ từ 13 đến 17 tuổi tại 1 địa điểm gần đó và đã có danh sách thành viên. Ngoài ra, họ còn có chương trình dành cho thanh niên từ 18 đến 28 tuổi. Đa số những người đến đây đều mang triệu chứng rối loạn tâm thần do chơi game và mạng internet. Các chuyên gia tin rằng có khoảng 1-13% dân số Hoa Kỳ bị nghiện internet, chiếm tỷ lệ 20% trong thanh niên.
>> Tổ chức WHO xếp nghiện game vào loại bệnh rối loạn tâm thần
“Không có tiêu chuẩn nhất quán để đo lường điều này,” bà Cash nói, “cũng như chúng ta chưa có sự thống nhất trong việc xác định ở phương diện tâm thần rằng 1 người có bị nghiện mạng internet hay không.” Tuy nhiên, bà cho biết thêm: “các nghiên cứu hiện nay đã bắt đầu công nhận tình trạng rối loạn hành vi chơi game trên mạng internet là 1 triệu chứng tâm thần và được bổ sung vào bảng Hướng dẫn Chẩn đoán và Thống kê các Chứng Rối loạn Tâm thần (Diagnostic Statistical Manual – DSM). Điều này nghĩa là nó đang được xem xét bởi các hội đồng y học và đưa ra liệu pháp điều trị trong tương lai.”
DSM là cẩm nang của Hiệp hội Sức khỏe Tâm thần Hoa Kỳ (American Psychiatric Association) và được coi là cuốn sách tiêu chuẩn để tham khảo về các vấn đề liên quan đến thần kinh. Nghiện cờ bạc là hành vi nghiện ngập đầu tiên được công nhận. Từ đó, nó mở ra nhiều lập luận đáng lo ngại rằng bản thân nhiều hành vi hoàn toàn có tính gây nghiện, có tác dụng mạnh mẽ như nghiện chất hóa học và chất kích thích.
Cơ chế gây nghiện của trò chơi điện tử
Các hình thức cá cược, theo đuổi phần thưởng, cảm giác bị mắc bẫy hay thăng tiến trong các trò chơi điện tử đầy tính cạnh tranh đều gây nên sự hưng phấn cho bộ não. Dù trạng thái này không hoàn toàn giống như việc nghiện chất kích thích nhưng tác dụng của chúng lên thần kinh con người không khác nhau là mấy.
“Cách mà não của game thủ lóe lên trong sự hưng phấn, xoa bóp các dây thần kinh gây khoái cảm, khi đó họ bắt đầu chịu đựng cày game chỉ để mong chờ 1 phần thưởng… Tất cả những triệu chứng này đều tương tự 1 người đang nghiện cô-ca-in,” bà Cash cho biết.
Một trong những cơ chế gây nghiện của game chính là khiến người chơi cảm thấy thật ức chế. Nhà sản xuất có thể tạo ra trạng thái này bằng nhiều cách, như tăng độ khó, đánh đố người chơi hoặc tạo ra sự mất cân bằng trong game… Kết quả nhiều game thủ cảm thấy tự ái, bị khiêu khích, mất mát hoặc tổn thương… khiến họ phải cố gắng chơi game hơn, để “gỡ gạc” lại danh dự. Tuy nhiên, việc này không phải xảy ra ngẫu nhiên mà hoàn toàn có chủ đích, game được thiết kế để người chơi phải thua.
>> Vì sao game có ma lực mạnh đến vậy? Kỳ 1: Ba yếu tố “mồi câu”
Kẻ thua cuộc thường hay tự ái. Cảm giác thất bại trong game khiến người chơi cảm thấy ức chế và muốn phục thù. Ngược lại, việc chiến thắng dễ dàng khiến người chơi cảm thấy thỏa mãn và ngừng chơi game. Ngoài ra, mức độ quá khó sẽ khiến người chơi chán nản, thất vọng hoặc bực tức mà bỏ ngang. Việc xác định biên độ dao động tâm lý này qua các dữ liệu thống kê hàng năm là tối quan trọng đối với nhà sản xuất. Vì vậy, trò chơi được duy trì ở mức độ game thủ cảm thấy mình sắp thắng, nhưng thực ra độ khó và giá trị đầu tư (stakes) ngày càng tăng.
Giá trị đầu tư trong game chính là thời gian, công sức tập luyện và thậm chí là tiền bạc của người chơi. Khi chưa chiến thắng hoặc hoàn thành mục tiêu, họ sẽ cảm thấy bất mãn vì chưa được “gỡ vốn”. Đây là cảm giác “mất mát” (loss aversion) mà game thủ phải gánh chịu khi thất bại, mặc dù điều họ mất là “ảo”. Nghiên cứu gần đây cho thấy chấn thương tâm lý trong việc mất tài sản “ảo” không hề thua kém tài sản thật. Yếu tố tâm lý này hoạt động tương tự khi người ta nghiện cờ bạc, nó tạo thành 1 vòng lặp về hành vi, khiến người chơi không dễ dàng dứt ra được. Trong game, nó được khai thác triệt để và thể hiện rõ ràng dụng ý của nhà phát hành.
Cash cho rằng 1 số trò chơi có tính gây nghiện cao hơn, vì chúng được thiết kế chuyên biệt để làm việc này, nhất là thể loại game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG). Trong bối cảnh hiện nay, ngành công nghiệp game toàn cầu mang tổng giá trị lên đến 91 tỷ USD. Đối tượng thu hút chủ yếu của chúng là nam giới – lực lượng lao động chính của nhiều quốc gia.
Đây là lý do tại sao nội dung hiếu chiến và hình ảnh gợi cảm là 2 khẩu vị không thể thiếu trong game. Bản năng của con người là sinh tồn và duy trì nòi giống. Dù qua bao thế hệ, công nghệ có phát triển đến đâu, chúng ta vẫn không thể thay đổi các nhu cầu sinh lý cơ bản. Vì vậy, nội dung game hiện nay khai thác triệt để 2 khía cạnh này chủ yếu để lôi cuốn thanh thiếu niên – thế hệ chưa đủ sự trưởng thành và lý trí.
“Chúng tôi thường gọi World of Warcraft là loại ma túy gây nghiện nhất, nhưng bây giờ ngôi vương đó đã được chuyển qua Liên Minh, một trò chơi trực tuyến khác,” cô nói. Trong game này, người chơi trong cùng 1 nhóm sẽ hợp tác với nhau để chiến đấu chống lại nhóm khác. Họ có thể trao đổi trực tuyến bằng Skype, tranh luận về game trên các diễn đàn và mạng xã hội như Facebook, Reddit và 4chan. Đồng thời, game thủ có thể xem người khác chơi trực tiếp trên YouTube (live stream). Vì vậy, Liên Minh không chỉ đơn thuần là 1 trò chơi, nó là 1 thế giới đầy tính tranh đấu, hơn thua, giả tạo và ngôn ngữ thô tục.
Tương lai?
Bà Hilarie Cash cũng đang lo ngại về ý thức của các bậc cha mẹ trước tình trạng nghiện game của con mình. Họ chưa lường trước được tác hại lâu dài của màn hình điện tử đối với bộ não trẻ nhỏ, nhất là trong giai đoạn chúng đang phát triển, cụ thể về phương diện tâm thần và các nhận thức liên quan đến hoạt động tương tác. Cô cũng cảnh báo về sự nguy hiểm của game VR chơi trong môi trường thực tế ảo xuất hiện gần đây.
Về cơ bản, reSTART cũng giống như bất kỳ nơi phục hồi chức năng khác: việc cai nghiện lần đầu sẽ giúp người tham gia đối mặt với các vấn đề sức khỏe và tâm thần của mình. Ngoài ra, hiệu quả quá trình điều trị còn phụ thuộc vào tính cách hoặc mức độ tổn thương của từng cá nhân. Họ được khuyến khích để bày tỏ và tâm sự về vấn đề đó, học cách kiểm soát bản thân, và sử dụng công nghệ có chừng mực. “Chúng tôi yêu cầu các thành viên tự kiêng cữ không dùng internet trong suốt thời gian tham gia chương trình. Sau đó, họ có thể tái sử dụng công nghệ một cách từ từ, nhưng phải tránh các yếu tố gây nghiện.”
Từ khóa ảnh hưởng game tới trẻ nhỏ chơi game Tâm lý người nghiện game nghiện game cai nghiện